Curiosidades
1. Los personajes tiene doble salto debido a que no muchos personajes principales tienen el doble salto y los que lo tienen casi no lo ocupan, así que decidí plantear esa idea en ki ki.
2. La decisión por la que opte por desarrollar un juego de disparos y no uno de plataformas es porque la mayoría empieza con un juego de plataformas personalmente no es mi género favorito, pero en aquel entonces me fascinaba mucho jugar metal slug y los juegos run and gun, siempre pensé en cómo se vería un juego completamente ambientado en la naturaleza con disparos, algo que no se sienta como un ejército, guerra o cosas comunes por ende opte por esa idea natural y ese fue mi punto de partida.
3. En etapas mediadas del juego nunca pensé que tipo enemigos se enfrentaría ki ki pensé en implementar cuervos, pero lo sentí demasiado genérico y controversial fue un dia como cualquier otro donde opte por dibujar un pulpo que originalmente estaría navegando por el mar como un objeto estético hasta que vi algo que me llamo la atención, vi esa sensación de algo que conoces, pero está fuera de lugar y fue divertido desarrollar pulpos ya que tenían algo que aportar a la historia.
4. Una razón por la que todo el escenario no solo son bloques sólidos y hay demasiados bloques esteticos es porque quise darle coherencia a todo tipo de estructuras no quería poner un bloque en el aire nomas porque si, aunque confienzo que la isla flotante del nivel uno rompe esto, digamos que puse estos “ester eggs” fuera de lugar para que el jugador sienta que lo que encontró esta fuera de lugar.
5. La razón por la que el juego se llama the island ki ki y no la isla ki ki fue para armonizar un poco más el markenting de los juegos ya que no existen muchos juegos que estén nombrados en español, que yo conozca la mayoría son en ingles así que pensé que el juego podría comercializar mejor nombrado en ingles que en español además que el nombre base del juego era “la isla” pero fue un nombre tan genérico que al final lo termine nombrando la isla ki ki ya que el nombre no era malo pero estaba demasiado usado.
6.En principios quise crear un personaje rebelde y enojón sin embargo me puse a pensar detenidamente y pensé que no tenía caso crear un mundo colorido y llamativo si te puede caer mal la actitud del protagonista y puede llegar a manchar el mundo con su actitud así que termine recreando al hermano de ki ki y lo dote de un carácter rebelde y enojón asi mismo lo llame ro-ki y cree esa parte alterna a un protagonista sin necesidad de que sea antagonista principal si no algo más con lo que te puedas sentir identificado admito que mi inspiración principal fue Iori Yagami de la saga the King of fighters y les di una relación muy problemática a ki ki y ro ki porque me aburrió la idea del tipo “eres mi hermano entonces voy a pelar contigo hasta la muerte” ya que no tiene mucho desarrollo en historia que digamos y plante mostrar la cara de la moneda de un conflicto entre hermanos como algo más profundo en la historia.
7.Originalmente el hermano de ki ki era un recolor de ki ki y se llamaba zu-ki siendo solo un perico de color azul al final lo termine cambiando por ro ki incluso planeo meter un ester egg a este de alguna forma dentro de la historia.
8.Originalmente el nivel 1 nunca estuvo planeado realmente, pensé en crear ciertas partes de niveles por separado y juntarlas a si ya que en teoría el nivel 1 son partes de cierta forma de otros niveles que terminaron ahí por limitaciones del motor gráfico, pero al final quedo bastante bien por ejemplo la cascada donde vive ki ki era una parte planteada para el bosque, las montañas que están después de la cascada es la primer parte de un nivel de montañas el puente donde esta el barco de los salami era el nivel principal del nivel 3 y todo lo demás fue hecho para complementar otras zonas al final terminaron juntas admito que fue un nivel que yo mismo nunca planee y por eso no eh desarrollado mas niveles porque no encuentro esa visión y la lógica del nivel 1.
9.Originalmente pelearías con spike en un edificio, pero lo sentí muy fuera de lugar ya que sentí que no encajaba con esa idea de un lugar natural al final opté por la idea de un bosque ya que te anticipa visualmente para trancisionar con el segundo nivel.
10.A principios fue demasiado complicado desarrollar el juego ya que no tenía un motor claro en cual programar pensé en usar unity pero como apenas estaba empezando a aprender a programar lo vi muy desafiante así que comencé a programar con una interfaz de bloques del propio motor al final fue desestresante y efectivo desarrollarlo así.
11.La historia de la isla ki ki es solo una interfaz de lo que jugaba cuando era niño ya que recuerdo que cuando era niño jugaba con un perico que enfrentaba piratas y cosas así cuando comencé a hacer mi segundo prototipo me especialice en adaptar esta historia de niño a un juego más serio de la cual no me arrepiento ya que siento en algunos casos como ese niño interior vuelve a jugar.
12.El primer proyecto que iba a crear sería un juego de terror a pesar de que me asustaban demasiado cuando era niño se me hizo una idea atractiva, pero lo abandone ya que lo sentí demasiado ambicioso y tenía muy poca experiencia para desarrollarlo irónicamente the island ki ki seria un juego simple y termino con mucha más ambición que el primer juego
13.Mi juego que más me gusto jugar en las árcades fue penguin brothers un videojuego donde lanzas bombas y enemigos un típico snow bros pero con ideas originales parte de esta idea influenció o aporto una idea de cómo planeaba la visión sobre mi juego.
14.Algo que nunca me gusto fue ese tipo de enemigos tan planos y con poca supervivencia que veas a un enemigo y ya sepas cómo lidiar con el cuando en verdad puedes conocerlo y aun puedes dudar en cómo enfrentarlo o el hecho que los enemigos se siente programados para ciertas cosas y una vez que sabes cómo funcionan se pierde esa sensación de enfrentarte a un enemigo interesante un dia cuando jugaba con un amigo videojuegos me presento el título de gears of war fue ahí donde me fascino esa idea de crear enemigos más inteligentes y con un sentido de supervivencia común justo ese sentido de realismo que le falto a mi juego admito que no me llaman la atención cierto tipo de juegos modernos pero el jugar algo diferente tuvo su pequeño gran aporte en mi titulo.
15.El counter más que una mecánica interesante fue una solución técnica ya que me di cuenta que los juegos run and gun están programados en como atacaran los enemigos y en que tiempos, es por eso que la jugabilidad es como pasos a seguir para mantenerte vivo y no queda más decir que cuando muchas balas te rodean no hay salvación el problema ocurre cuando esto pasa todo el tiempo asi que plantee una idea en la que pueda resolver este problema pero no tenía en mente algo claro, la idea original era que ki ki se cubra dentro de un huevo y no se moviera pero lo sentí muy tieso para una mecánica fue hasta que vi la película kun fu panda 2 para distraerme de este problema técnico cuando me vi la escena donde po retiene un proyectil y lo lanza devuelta y asi fue como nacio la idea del counter donde las balas de los enemigos también pueden ser tus balas si sabes usar la mecánica admito que el escudo de athena asamiya de la saga de kof el cual regresa proyectiles también me aporto una idea base y por si fuera poco la patada de ki ki que hace al saltar me inspire en la patada de choi del mismo titulo.
16.¿Porque los piratas se apellidan salami? Fácil cuando yo era niño veía que comida que soltaban en los juegos de arcade especialmente en snow bros y partes de metal slug soltaban comida japonesa la cual yo le dedica salami cuando realmente era sushi según yo le puse ese nombre a los pulpos porque el salami era comida que venía de la carne del pulpo cuando este dato fue erróneo un típico error de contexto que ocurre como en los juegos de ese entonces.
17.Me percato que, aunque debería, no muchos juegos comparten esa estética entre lo moderno y lo retro asi que más que innovar quise mezclar este etilo para ver que salía a forma que el jugador se sienta que está jugando en un árcade incluso en su momento quise meter un filtro para que se vea todo borroso, pero al final pensé que el usuario juzgaría este tipo de calidad y lo termine retirando.
18.El videojuego que se puede jugar en la consola fue porque estaba demasiado abrumado haciendo the island ki ki y quise crear algo diferente a forma de videojuego el cual era un mini juego no tenía idea cual asi que metí el juego de mi amigo que estuvo desarrollando “súper ball” a forma de ester egg esto como un crédito porque mientras yo desarrollaba el juego en la preparatoria el me ayudaba pasándome los trabajos lo cual hasta dia de hoy lo agradezco mucho ya que asi pude desarrollar mas mi juego mas que un ester egg es una compensación.
19.La rata que puedes ver por ahí en el escenario es remi cheese la cual también tome otro personaje como inspiración así que nació como una broma el personaje en que me inspire es el buhonero de resindet evil 4 solo que te provea con más cosas a lo largo de la isla más objetos, pero con un sistema de trueque en lugar de monedas ya que es una isla salvaje no debería haber economía, ¿verdad?
20.Este proceso de diseño me ha acompañado a lo largo de mi formación académica, desde mis días en el CETIS hasta mi etapa en el TecNM, adaptando conocimientos técnicos a la lógica del juego.